Regolamento di Hack@ 2021

Art. 1 – GLI OBIETTIVI.

HACK@2021, di seguito nominato anche come “HACK@” o “competizione”, è il circuito universitario italiano di risoluzione di problemi di ottimizzazione on line.

Il torneo ha lo scopo di stimolare l’attitudine al problem solving dei partecipanti e al miglioramento continuo, valorizzare le loro competenze informatiche, offrire loro una esperienza di edutainment e di permettere loro di avere visibilità verso le aziende.

Art. 2 – L’ORGANIZZAZIONE.

L’organizzazione del campionato è a cura di MATH2B s.r.l., in seguito anche denominata come “l’organizzazione”.

Art. 3 – IL SITO, LE INFO E LE FAQ.

Il sito ufficiale della competizione è hacka.math2b.it, in seguito denominato anche come “sito” o “piattaforma”, all’interno del quale sono indicati il calendario delle tappe, gli orari di svolgimento e tutte le altre informazioni salienti.

Per eventuali richieste di chiarimenti sul regolamento è possibile scrivere a Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. e consultare la sezione FAQ. 

L’organizzazione si riserva la possibilità di inviare ai partecipanti via email le comunicazioni più importanti relative a ciascuna tappa

Art. 4 – LE FASI.

HACK@ si svolge in due fasi: la fase locale, caratterizzata da una serie di tappe on line rivolte ai partecipanti come specificati all’Art.5, e la finale nazionale.

Per eventuali cause di forza maggiore o sopravvenute esigenze tecniche e logistiche, l’organizzazione si riserva la facoltà di cambiare giorno, orario delle tappe locali e della finale ed annullare una o più tappe e la finale, dandone tempestiva comunicazione sul sito dell’evento

Art. 5 – I PARTECIPANTI.

A HACK@ possono partecipare studenti, laureandi e laureati, sia triennali sia magistrali, in Informatica, Scienze dell’Informazione, Ingegneria Informatica e simili e in generale discipline scientifiche (Matematica, Fisica) ed ingegneristiche delle Università indicate nel sito, nati tra il 1991 e il 2002.

L’organizzazione si riserva la possibilità di ammettere alla competizione, in casi eccezionali, studenti, laureandi e laureati in discipline e di età diverse da quelle su menzionate.

Previa tempestiva comunicazione sul sito, l’organizzazione può autorizzare la partecipazione di studenti, laureandi e laureati che siano iscritti o laureati presso un’Università o un Politecnico diversi da quello della tappa di riferimento.

L’organizzazione si riserva la possibilità, per ciascuna tappa locale, di concedere a studenti, laureandi e laureati di determinati corsi e discipline la priorità dell’iscrizione e di porre un numero massimo dei partecipanti ammessi al gioco.

Art. 6 – TIPOLOGIA DI PARTECIPAZIONE.

La partecipazione è gratuita, individuale e in modalità on line.

Ciascun partecipante può iscriversi solo una volta e concorrere solo ad una tappa locale ed eventualmente alla finale.

Art. 7 – COME ISCRIVERSI.

Per iscriversi ad HACK@ occorre:

  1. leggere il presente Regolamento ed accettarlo;
  2. iscriversi all’HACK@ compilando il form di iscrizione on line presente sulla piattaforma e allegando il proprio cv;
  3. fornire il proprio consenso al trattamento dei dati personali dopo aver preso visione dell’informativa per il trattamento dei dati personali (Informativa Privacy) di MATH2B s.r.l.;
  4. attendere la ricezione dell’email di conferma di Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. e cliccare sul link di attivazione.

Art. 8 - COME “GIOCARE”: THE AIM OF THE GAME.

Il partecipante, nel giorno e nell’orario indicato sul sito e/o via email potrà:

  1. collegarsi al sistema di videoconferenza indicato nell’email inviata dall’organizzazione;
  2. fare il log in utilizzando le proprie credenziali di accesso;
  3. accedere alla pagina TRACCIA, scaricare il pdf del problema, seguire le istruzioni, scaricare l’archivio di dati da utilizzare;
  4. creare un algoritmo di soluzione del problema con qualsiasi linguaggio di programmazione e con qualsiasi software a sua disposizione e poi salvarlo sul proprio pc nel formato richiesto dalla TRACCIA;
  5. accedere alla sezione INVIO FILE, inserire eventualmente un commento nello spazio apposito, cliccare su “Scegli file”, caricare il file della soluzione e cliccare sul tasto “Invia file”;
  6. attendere qualche istante e visionare il punteggio e la posizione in classifica;
  7. visionare la CLASSIFICA in ogni momento facendo click sulla corrispondente voce di menu;
  8. riprovare a migliorare il punteggio e la posizione in classifica rielaborando la soluzione ed inviando un nuovo algoritmo, in un numero illimitato di volte fino alla scadenza del tempo di gioco;
  9. visionare i risultati di tutte le proprie sottomissioni nella sezione AREA PERSONALE.

Vince chi consegue il punteggio più alto. A parità di punteggio prevale chi l’ha conseguito nel minor tempo.

Art. 9 – I DISPOSITIVI UTILIZZABILI.

I partecipanti possono utilizzare solo i propri dispositivi (un computer possibilmente munito di webcam o un tablet ed uno smartphone), i software in loro possesso o disponibili on line in open source ed una connessione ad Internet valida.

Art. 10 – LE PRESENTAZIONI.

Ciascuna tappa si apre con i saluti dei docenti, dei referenti di MATH2B e degli eventuali responsabili aziendali autorizzati dall’organizzazione che possono disporre ciascuno di uno spazio di circa 5 minuti per la presentazione delle proprie organizzazioni ed interagire on line con i partecipanti nel corso della competizione.

L’organizzazione comunica l’orario di chiusura della competizione: la durata prevista, al netto delle presentazioni iniziali, è di circa 5 ore.

I primi tre classificati possono essere chiamati in videochat per discutere brevemente in sessione plenaria on line i risultati raggiunti. Nel caso in cui i primi tre classificati chiamati ad intervenire non rispondano, è facoltà dell’organizzazione non riconoscere loro il premio.

Art. 11 – IDENTITÀ.

L’organizzazione si riserva in qualsiasi momento il diritto di verificare l’identità dei partecipanti e la corrispondenza al vero di quanto indicato nell’iscrizione: in caso di non conformità dei dati a quanto dichiarato è prevista l’automatica esclusione del partecipante dalla competizione.

Art. 12 – LA CONDOTTA E LE SANZIONI.

L’organizzazione può comminare un’ammonizione al partecipante in caso di condotta disdicevole, di comportamento antisportivo e di interferenza nel lavoro di altri partecipanti. L’ammonizione determina una penalizzazione del 10% del punteggio più alto conseguito dal partecipante sanzionato. Alla seconda ammonizione scatta l’espulsione dalla competizione. L’ammonizione ricevuta da un partecipante nel corso del round locale è mantenuta nella finale nazionale. L’ammonizione costituisce una discriminante negativa in caso di arrivo a pari punti con altri partecipanti, penalizzazione inclusa.

Per gravi motivi imputabili ad uno o più partecipanti quali ad esempio:

  1. il tentativo di richiedere un aiuto esterno con qualsiasi modo o strumento,
  2. un comportamento osceno, dichiarazioni di tipo discriminatorio o razzista,
  3. lo svolgimento di azioni di propaganda politica,
  4. un evidente stato di alterazione psico-fisica per effetto di sostanze stupefacenti o di alcool,

l’organizzazione può a suo insindacabile e inappellabile giudizio, comminare loro la squalifica e disporre l’immediata espulsione dalla competizione.

ART. 13 – GLI IMPEGNI DI CIASCUN PARTECIPANTE.

Il partecipante

  1. si impegna a tenere la webcam accesa per tutta la durata del contest ed ad inviare i file attraverso la piattaforma nel rispetto dei trattati, delle leggi, delle disposizioni nazionali ed internazionali sul Diritto d'Autore e sui Diritti di Proprietà Industriale in vigore nel giorno della competizione;
  2. ha la piena titolarità e disponibilità di tutti i diritti relativi al codice sorgente utilizzato per determinare la soluzione da caricare sulla piattaforma;
  3. accetta che tutti i file inviati attraverso la piattaforma non sono restituiti al termine della competizione;
  4. si impegna ad inviare attraverso la piattaforma file che non contengano virus, malware o altri programmi che possano rallentare, sovraccaricare, danneggiare, sottrarre e violare la piattaforma, il server, le infrastrutture hardware, i software, la corrispondenza elettronica e i dati utilizzati dall’organizzazione per il regolare svolgimento della competizione;
  5. afferma che quanto scritto, raffigurato e in altro modo rappresentato nei file inviati non sia in contrasto con l’ordinamento giuridico italiano e in particolar modo non abbia alcun riferimento a partiti politici, pubblicità, religioni, marchi e non contenga elementi discriminatori, diffamatori, calunniosi, pornografici e che possano raffigurare o rappresentare minorenni o arrecare loro danno;
  6. si impegna a manlevare ed a tenere indenne MATH2B s.r.l. da qualsiasi pretesa di terzi, per costi, danno diretto o indiretto, perdita, onere o pregiudizio, in qualsiasi modo derivante dall’invio del file sulla piattaforma;
  7. è consapevole ed accetta che la violazione di uno dei punti del presente articolo determina l’immediata squalifica e la restituzione del premio qualora percepito prima dell’accertamento della violazione e la denuncia alle autorità competenti.

 

ART. 14 - I PREMI.

L’organizzazione mette in palio:

  1. per il primo classificato di ciascuna tappa, 300,00 euro;
  2. per il vincitore della finale nazionale, 1.000,00 euro.

L’organizzazione si riserva la possibilità di aumentare il montepremi di una o più tappe e della finale e di assegnare anche premi in natura (gadget, mini-abbonamenti a riviste informatiche) ai primi due o tre classificati di ciascuna tappa, dandone pronta comunicazione sul sito.

I premi su indicati rientrano nei casi di esclusione di applicabilità della normativa dei concorsi ed operazioni a premio, ai sensi dell’art. 6, comma 1, punto a) del D.P.R. 430/2001, in quanto HACK@ è assimilabile ad un concorso indetto per la produzione di un’opera scientifica o di progetti o studi, nei quali “il conferimento del premio all’autore dell’opera prescelta ha carattere di corrispettivo di prestazione d’opera o rappresenta il riconoscimento del merito personale o un titolo di incoraggiamento nell’interesse della collettività”.

I premi saranno consegnati dall’organizzazione entro 60 gg dalla conclusione di ciascuna tappa/finale nelle seguenti modalità:

  • I premi in denaro saranno erogati attraverso bonifico alle coordinate bancarie che i vincitori si impegnano a comunicare all’organizzazione;
  • Il/i buono/i sarà/saranno inviato/i al/i vincitore/i  mediante spedizione di un codice all’indirizzo email indicato in sede di iscrizione o di un pacchetto all’indirizzo di residenza fornito all’organizzazione.

I premi in denaro sono da considerarsi al lordo delle imposte e delle ritenute previste dalla Legge e ciascun percettore di un premio in denaro è tenuto agli adempimenti tributari e fiscali previsti dalla Legge (ad es. emissione di fattura o ricevuta). Il trattamento di un premio in denaro ai fini fiscali, a seconda dei casi, risulterà come segue:

  • per quanto riguarda l’IVA, l’importo del premio sarà assoggettato in funzione delle caratteristiche del percettore del premio (se professionista con partita IVA o meno) e se l’Iva è dovuta essa sarà corrisposta dall’organizzazione;
  • per quanto riguarda le imposte dirette, l’importo del premio sarà un reddito tassabile come reddito professionale o reddito diverso in capo al percettore e l’organizzazione opererà le ritenute di Legge;
  • per quanto riguarda l’aspetto contributivo, a seconda se il percettore del premio sia iscritto o meno ad un Albo professionale, l’organizzazione opererà le ritenute in conformità con la Legge.

 

Art. 14 bis – ATTESTATO DI PARTECIPAZIONE.

Tutti coloro che portano a termine la competizione inviando almeno una soluzione valida ricevono via email dall’organizzazione un attestato di partecipazione in pdf.

 

Art. 15 – L’ACCESSO ALLA FINALE NAZIONALE.

I primi due classificati di ciascuna tappa locale hanno il diritto di accedere alla finale nazionale.

In caso di indisponibilità di uno dei primi due classificati di tappa, tale diritto è esteso al partecipante terzo classificato.

In caso di indisponibilità sia del primo, sia del secondo, accedono alla finale il terzo e il quarto classificato della tappa locale. In caso di indisponibilità dei primi quattro classificati della tappa locale l’organizzazione si riserva la possibilità, a suo insindacabile giudizio, di far accedere alla finale un partecipante a sua scelta.

 

Art. 16 – LA FINALE.

La finale nazionale si tiene on line  il 16 dicembre 2021. Tenuto conto dell’andamento dei contagi del Covid-19, l’organizzazione si riserva la facoltà di far disputare la finale in presenza, in una sede da stabilire, dandone tempestiva comunicazione sul sito dell’evento.

 

Art. 17 – ULTERIORI DISPOSIZIONI.

Tutte le decisioni dell’organizzazione sono insindacabili ed inappellabili. L’organizzazione si riserva la possibilità di prendere decisioni su ogni questione non specificamente riportata dagli articoli del presente regolamento.

 

ART. 18 – TRATTAMENTO DATI E LIBERATORIA AL CONSENSO UTILIZZO DATI PERSONALI.

I dati e i cv dei partecipanti sono trattati dall’organizzazione al fine dello svolgimento del torneo e inoltrati alle aziende presenti alla relativa tappa e alla finale, ai sensi del Regolamento UE n. 679/2016, delle successive norme nazionali di adeguamento e del D.L.gs. 196/2003. Ciascun partecipante, iscrivendosi a HACK@, accetta senza condizioni tutte le disposizioni del presente regolamento e le decisioni dell’organizzazione; acconsente inoltre, senza nulla pretendere da Math2B s.r.l., che i propri risultati della competizione, i dati personali e la propria immagine possano essere ripresi, registrati, riprodotti in foto e in video e divulgati su riviste, brochure aziendali, libri, giornali, pubblicazioni di qualsiasi tipo, televisioni, internet, siti web, social network e sui mezzi di comunicazione di massa per un numero illimitato di volte e in tutto il mondo per finalità promozionali ed informative della competizione.

Per prendere parte alla competizione, è necessario che ciascun partecipante accetti integralmente il presente Regolamento e fornisca a MATH2B s.r.l. il consenso al trattamento dei dati personali. Con l’accettazione, il partecipante rilascia il consenso all’utilizzo delle immagini e dei video come sopra indicato.

 

ART. 19 – CONTROVERSIE.

Per quanto non indicato dal presente regolamento si fa riferimento alle norme dell’ordinamento giuridico italiano. In caso di controversie, ad esclusione di tutti gli altri fori, è prevista la sola competenza del Tribunale di Bari.

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